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Orígenes

Hoy, en Japón, es día 31 de Enero de 2017 y se cumplen 20 años desde que se lanzara este juego que marcó mi infancia, por ello me he propuesto hacerle mi pequeño homenaje en forma de retrospectiva desde las primeras ideas de su creación hasta lo que hoy conocemos como Final Fantasy VII.

Cronología

Inicios

Primer concepto para Super Famicom

Tras acabar el desarrollo de Final Fantasy VI comenzaron a surgir los primeros conceptos e ideas sobre la siguiente entrega. En un primer momento Squaresoft planteo la nueva entrega como un juego 2D para Super Famicom (Nuestra Super Nintendo), empezaron a crear los cimientos de “una trama de detectives” con un personaje llamado “Detective Joe” que iría en busca de los personajes principales, después de que hubieran volado la ciudad de Midgar, la cual ya había sido presentada en la historia en ese momento.

Con las primeras ideas de la historia empezando a tomar forma, el desarrollo de FFVII tuvo que pararse debido a que el desarrollo de Chrono Trigger, otro juego de la empresa, se encontraba en problemas. Necesitó la ayuda de gran parte del equipo involucrado en FFVII para poder acabarlo. Esto sirvió para que en este tiempo la historia evolucionase y además existiese un intercambio de ideas entre ambos juegos, algunas de las que se concibieron originalmente para FFVII acabaron plasmándose, en última instancia, en Chrono Trigger.

En la convención ACM SIGGRAPH'95, que se celebró del 6 al 11 de agosto de 1995 en Los Ángeles, California, Squaresoft presentó una demostración técnica interactiva de una batalla que tiene lugar en un universo en completo 3D, y de nuevo con los personajes de Final Fantasy VI como protagonistas. Tras ver el resultado empezaban a tener claro cómo querían que fuese su Final Fantasy de nueva generación.

Esta demostración en 3D se ejecutaba gracias a una estación «Onyx» de Silicon Graphics, Inc. (SGI), un sistema de visualización que normalmente se utilizaba para el modelado 3D. Esta demostración de tecnología se llamó Final Fantasy SGI demo.

Estación Onyx

La demo presentaba personajes renderizados en 3D poligonales de Final Fantasy VI en batalla a tiempo real. Este experimento llevó al equipo de desarrollo a integrar estas mecánicas de diseño en Final Fantasy VII. Se podría decir que esta fue una de las semillas que impulsaron a tener el FFVII que conocemos hoy en día.

El hecho de que Nintendo y Silicon Graphics hubiesen estado colaborando en el desarrollo del motor gráfico de la Nintendo 64 fue visto como una señal de que Squaresoft desarrollaría su próximo Final Fantasy para la consola de Nintendo. Pero debido a la gran cantidad de datos de movimiento que se necesitaban para mover las cámaras y personajes, sólo el formato CD-ROM tenía la capacidad suficiente para albergar las necesidades del proyecto, por lo que optaron por comenzar a desarrollarlo en exclusiva para PlayStation.

El desarrollo se reanudó a finales de 1995, y requirió los esfuerzos de aproximadamente 120 artistas y programadores, usando el software de PowerAnimator y Softimage 3D. Gastaron millones de dolares en equipamiento SGI con servidores «Onyx» y «Challenge» y unas 200 máquinas Indigo². El grupo trabajó conjuntamente desde Japón y la nueva oficina de Square en Los Ángeles, siendo el equipo estadounidense el principal responsable de la creación de los entornos de las ciudades.

Prensa

Varias revistas especializadas de la prensa internacional realizaron especiales sobre ello durante 1995. Es sorprendente saber que incluso nuestra famosa Micromanía se hizo eco de ello.

Televisión

También a finales de 1995, cuando apenas habían comenzado con el proyecto definitivo, desde el propio estudio lanzaron este anuncio publicitario en el que anunciaban que lo desarrollarían para PlayStation:

Versión Alpha

A continuación comparamos la versión Alpha con la versión final. Como característica al ser una versión muy primitiva del juego podemos ver los modelos mucho menos definidos y al personaje de Cloud con una postura rígida con los brazos pegados al cuerpo. El video contiene tanto imágenes de la versión Alpha como de la Beta.

Prensa

La prensa siguió muy interesada en el tema, os rescato este especial de GameFan del año 1996:

Personajes

Inspiración para Cloud y Sefirot

“Los primeros personajes que tuvimos fueron Cloud y Barret. A partir de aquí continuamos hablando entre nosotros, mientras trabajábamos en nuestras ideas surgirían nuevos personajes. Todos ellos fueron creados en el transcurso de discusiones y puestas en común de nuestras ideas para el juego. Ninguno fue creado a posteriori, ya sabes no ocurrió algo así como: “Oh, hagamos este tipo de personaje”. Mientras hacíamos brainstorms sobre el juego, nos dábamos cuenta de que un personaje ya estaba allí en nuestras mentes.”

Nomura

“Mi concepto para Sefirot desde el principio fue que todo lo que hiciese fuese elegante. Desde sus movimientos de batalla hasta sus escenas en el juego. La imagen que tenia en mente cuando diseñé sus apariencias fue la de Musashi Miyamoto y Sasaki Kojiro, y lo mismo con sus espadas. Por supuesto Cloud es Musashi, y Sefirot es Kojiro.”

Nomura

Art Aeris en Alpha
Modelo Aeris Batalla en Alpha

Art Barret Batalla en Alpha
Modelo Barret en Alpha

Art Cloud Batalla en Alpha
Modelo Cloud en Alpha

Conceptos

Concepto inicial para el Séptimo Cielo
Concepto Séptimo Cielo en Alpha

Concepto Base AVALANCHA en Alpha
Mapa utilizado en la versión final


Ciudad Cohete en Alpha
Ciudad Cohete en versión final


Concepto inicial de Reactor
Concepto exteriores de Reactor
Concepto inicial de Mina de Mitrilo
Mina de Mitrilo en Alpha
Concepto inicial de Boardilla
Boardilla en Alpha
Boardilla en versión final

Midgar

Modelo inicial de Midgar en Alpha
Render inicial de Midgar en Alpha
Visión inicial del CG en Alpha

Reactor 1

Estación del Sector 1 en Alpha
Entrada al Reactor 1 en Alpha


Entrada al Reactor 1 en Alpha
Entrada al Reactor 1 en Alpha

Base de AVALANCHA

Base de AVALANCHA en Alpha
Escena Base de AVALANCHA en Alpha traducida

Aquí tenemos la escena con los textos desbloqueada en la versión final japonesa, no luce exactamente igual pero nos podemos hacer una idea:

Parte trasera punto guardado en Alpha
Parte frontal punto guardado en Alpha
En versión final
Materia en Alpha
Materia en versión final
Presentador versión alpha vs final

Nibelheim

Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha

Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha

Cañón Cosmo

Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en Alpha


Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en versión final

Templo de los Ancianos

Templo de los Ancianos en Alpha
Templo de los Ancianos versión final

Batallas

Vista trasera de batalla en Alpha
Vista lateral de batalla en Alpha
Animación de ataque de batalla en Alpha


Vista aérea de batalla en Alpha
Vista frontal de batalla en Alpha


Zoom en Cloud de batalla en Alpha
Zoom en Cloud de batalla en Alpha
Zoom en Barret en batalla en Alpha


Datos extra en batalla en Alpha
Datos extra en vista lateral en batalla en Alpha
Datos extra en vista lateral en batalla en Alpha


Invocación Bahamut en batalla en Alpha
Invocación Bahamut en batalla en Alpha

Versión Beta

A continuación exponemos los diversos cambios que hubo entre la versión justo anterior al lanzamiento (pre-release) y la que finalmente pudimos disfrutar, podemos diferenciar estas capturas de esta versión previa por la rigidez del modelo de Cloud:

Mapamundi

Terreno


“Elm” la proto-Kalm

Modelo de Cloud

Mapamundi versión pre-release
Mapamundi versión pre-release

Ciudad Cohete

Imagen promocional pre-release
Imagen promocional pre-release

Montañas

Montañas versión pre-release
Montañas versión final

Pantanos

Pantanos versión pre-release
Pantanos versión final

Casa Solitaria

Casa solitaria versión pre-release
Mapamundi versión final

Pisadas Chocobo

Pisadas Chocobo versión pre-release
Misma zona versión final

Escenarios

Ciudad Olvidada

Ciudad Olvidada versión pre-release
Ciudad Olvidada versión final


Escena de Aeris versión pre-release
Escena de Aeris versión pre-release
Escena de Aeris versión final

Ciudad Olvidada versión pre-release
Ciudad Olvidada versión final

Edificio Shinra

Planta 61

Edificio Shinra planta 61 versión pre-release
Edificio Shinra planta 61 versión final

Planta 68

Edificio Shinra planta 68 versión pre-release
Edificio Shinra planta 68 versión final

“Una pregunta justificada. Pero, difícil de contestar. Yo soy lo que puedes ver.”

Red 13


Gold Saucer

Battle Square

Battle Square versión pre-release
Battle Square versión final

Wonder Square

Wonder Square versión pre-release
Wonder Square versión final

Speed Square

Speed Square versión pre-release
Speed Square versión final

Estatua de Da-chao

Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

Kalm

Grupo en Kalm en versión pre-release
Controlando a Red XIII en Kalm en versión pre-release

Granja Chocobo

Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión final

Establo

Establo en versión pre-release
Establo en versión final

Posada

Posada en versión pre-release
Posada en versión final

Midgar

Sector 5

Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final
Sector 5 versión pre-release


Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final


Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final
Sector 5 versión final

Sector 6

Sector 6 versión pre-release
Sector 6 versión final
Sector 6 versión pre-release vs final


Sector 6 versión pre-release
Sector 6 versión final

Sector 7 - Suburbios

Escena oculta en versión pre-release
Escena en versión final
Escena oculta en versión pre-release
Escena en versión final


Sector 7 versión pre-release
Sector 7 versión final

Tienda de armas
Tienda de armas versión pre-release
Tienda de armas versión final

Séptimo Cielo

Séptimo Cielo versión pre-release
Animación reemplazada en versión final no usada

“Regresa, por favor Ah, espera. Por favor, espera.” “El presidente de Shinra leerá una declaración.”

Tifa Lockhart


Séptimo Cielo versión pre-release
Séptimo Cielo versión final

Base AVALANCHA

Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final
Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final

Presentador versión pre-release vs final

Otra versión de Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final

Pilar el Sector 7

Pilar el Sector 7 versión pre-release
Pilar el Sector 7 versión final

Cementerio de trenes

Cementerio de trenes versión pre-release
Cementerio de trenes versión final


Cementerio de trenes versión pre-release
Cementerio de trenes versión final

Estación de trenes

Estación de trenes versión pre-release
Estación de trenes versión final

Mercado Muro

Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final


Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final


Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final

Corel del norte

Tienda de Corel del norte versión pre-release
Tienda de Corel del norte versión final

Cueva del monte Nibel

Cueva del monte Nibel versión pre-release
Cueva del monte Nibel versión final
Cueva del monte Nibel versión pre-release
Cueva del monte Nibel versión final

Fuente de Materia

Fuente de Materia versión pre-release
Fuente de Materia versión final

Reactor del Monte Nibel

Reactor del Monte Nibel versión pre-release
Reactor del Monte Nibel versión final

Gongaga

Gongaga versión pre-release
Gongaga versión final

Ciudad Cohete

Escena eliminada en Ciudad Cohete de versión pre-release
Escena en versión final

Escenarios no utilizados

Escenario exclusivo de versión pre-release
Escenario exclusivo de versión pre-release
Escenario exclusivo de versión pre-release

CG

CG de Junon en version pre-release
CG de Junon en version pre-release
CG de Junon en version final

Materias y Habilidades Enemigas

Habilidad Enemiga Aqualung versión pre-release
Magia Romper versión pre-release
Materia Ráfaga versión pre-release
Materia Ráfaga versión pre-release

Aqualung

Romper

Ráfaga

Combates

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release
Combate versión pre-release


Combate versión pre-release
Combate versión pre-release


Combate versión pre-release
Combate versión pre-release
Combate versión pre-release


Menú Límite en pre-release
Efecto de derrota en batalla en pre-release
Datos final de batalla en pre-release

Sprites pre-release

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release

Enemigos

Combate “Polilla cortante” versión pre-release
Combate enemigos voladores versión pre-release
Combate “Cometodo” versión pre-release


Combate “César” versión pre-release
Combate “César” versión pre-release


Combate “Dragón anciano” versión pre-release
Combate “Cuerno doble” versión pre-release

Camino a la versión final

Tras la beta se hicieron pequeños cambios desde la versión demo hasta la versión final, en concreto en la demo que acompañó a Tobal Nº 1, uno de los datos más curiosos es que nos presentaron a Aeris incluyéndola en nuestro grupo cuando en este momento de la trama no vendría con nosotros, otros de los cambios fueron los siguientes:

Reactor 1

Reactor No.1 en versión Demo
Reactor No.1 en versión final

Cambios

Jessie en versión Demo
Jessie en versión final


Biggs en versión Demo
Biggs en versión final


Textura puertas en versión Demo
Textura puertas en versión final


Indicadores en versión Demo
Indicadores en versión final


Pelea final en versión Demo
Pelea final en versión final

Batallas

Menú Batalla en versión Demo
Final de Batalla en versión Demo

Final de Batalla en versión Demo

Curiosidades y Descartes

A continuación expondremos curiosidades y descartes que por un motivo u otro no aparecieron en la versión final.

Anuncios publicitarios

La campaña publicitaria de FFVII fue brutal, y no escatimaron en presupuesto, algunos de los ejemplos internacionales los vemos aquí:


Fecha de finalización

ff7_staff2_27.png

En uno de los ficheros de la versión japonesa, concretamente en donde aparecen las letras del final del juego podemos ver una anotación de los desarrolladores con la siguiente fecha escrita “12/16/1996”, podemos estimar entonces que marcaron esta fecha a modo de finalización de trabajo al menos en lo que se refiere a cinemáticas.

Dedicatoria

En uno de los ficheros del 3º disco (concretamente en \SNOVA\LASBOSS3.BIN), podemos encontrar una dedicatoria de uno de los programadores a su esposa, el mensaje es el siguiente:

“un expecial agradecimiento a ti, ARIKO… de tu esposo, HIDEJI”

El Hombre Rojo

El Hombre Rojo
Misma zona jugable

Cartel de Loveless

Cartel de Loveless en el juego
Bilinda Butcher

Es una referencia al álbum homónimo de 1991 de la banda irlandesa My Bloody Valentine que es considerado uno de los mejores de los 90 en el género Shoegazing. Tanto el nombre de la banda como el del álbum aparecen en este cartel. A parte de ser muy influyente en el ámbito musical parece ser que también debió influenciar a alguno de los desarrolladores que acabo incluyéndolo como un guiño. Probablemente la imagen de la chica esté inspirada en Bilinda Butcher vocalista y guitarrista de este grupo.

Escenario TRAP

Escenario TRAP reconstruido

Parte de este escenario no utilizado fue encontrado “desmontado” como si se tratase de una especie de puzzle entre los ficheros del juego y en 2014 un fan llamado “BrutalAl” consiguió restaurarlo. Todos los escenarios en el juego están situados en un orden lógico, en este caso se situaba entre los mapas referentes a la Granja Chocobo y el escenario donde nos encontramos a Midgar Zolom. Las teorias apuntan a que o bien se iría a utilizar como un escenario donde capturaríamos a los chocobos (desde el escenario) o bien estaba planeado que fuese el mapa donde reclutaríamos a Yuffie ya que hay textos no utilizados en el mapa de la Zolom además de que sabemos en el inicio estaba previsto que nos la encontrásemos antes.

Objetos Clave

Misión Secundaria Comerciante Viajero

Carta a una Esposa

Se trata de una misión secundaría que no por falta de tiempo no se acabó implementando pero en los archivos del juego se han conservado algunos datos referente a ella. Probablemente habría servido para informar al jugador sobre como obtener la materia Titán:

“Soy un comerciante que viaja por el mundo. Vine aquí por que oí que había una Materia cerca de la aldea de Gongaga, incluso capaz de sacudir la tierra… Hay momentos para un tipo como yo en los que se hecha de menos a su familia. Por eso me gustaría pedirte un favor. Me gustaría entregarle esta carta a mi querida esposa. ¿Podrías hacerlo por mí?


☞ Coger la carta.


☞ No me interesa.”

Comerciante viajero en Gongaga

Esto una clara referencia a la materia Titán que se encuentra dentro del reactor Mako en ruinas.

Si respondes afirmativamente a su petición:

“Mi esposa vive en Kalm. Te lo agradezco mucho.”

Comerciante viajero en Gongaga

“¡Has recibido Objeto clave 'Carta a una Esposa'!”

Si prefieres no ayudarle:

“¿Cómo has dicho…? Este mundo tiene los días contados, ¿es que ya queda ni un resquicio de humanidad…?”

Comerciante viajero en Gongaga

Carta a una Hija

“Soy un vendedor ambulante. Aunque voy de un lado para otro, deseo enormemente ver a mi a mi familia. Ahí es donde tú entras en acción. Me gustaría que encontrases la manera de entregar esta carta a mi querida hija. ¿Podrías hacerlo?


☞ Coger la carta.


☞ No me interesa.”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

La conversación es muy parecida pero en este caso no hay ninguna referencia a la materia.

Si respondes afirmativamente a su petición:

“Mi querida hija vive en la ciudad de Kalm. Confio en ti.”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

“¡Has recibido Objeto clave 'Carta a una Hija'!”

Si prefieres no ayudarle:

“¿Cómo has dicho…? Este mundo tiene los días contados, ¿es qué ya no existe la bondad…?”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

Conceptos

Tiny Bronco iba a ser llamado Sister Ray
Concepto de Dragón Onyx

Música

Esta canción esta dentro de los archivos de la versión original japonesa y de PC, su nombre es “COMICAL.MID” pero no se llegó a utilizar. Se pensaba utilizar en una escena alternativa en la posada de la abeja donde se involucraba a Palmer. También tiene un cierto parecido a una de las canciones asociadas a Yuffie.