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Orígenes

Hoy, en Japón, es día 31 de Enero de 2017 y se cumplen 20 años desde que se lanzara este juego que marcó mi infancia, por ello me he propuesto hacerle mi pequeño homenaje en forma de retrospectiva desde las primeras ideas de su creación hasta lo que hoy conocemos como Final Fantasy VII.

Cronología

  • Finales de 1994 “Comienza la pre-producción de Final Fantasy VII y los primeros conceptos comienzan a gestarse como un juego 2D para Super Famicom, con un grupo de 20~30 personas. Durante un par de meses hay pocos avances.”
  • Principios de 1995 “El desarrollo de FFVII se paraliza debido a que necesitan gran parte de la plantilla para ayudar a terminar Chrono Trigger”
  • Principios y mediados de 1995 “Por otro lado como el futuro de la industria del RPG aún no está muy claro si seguirá con el 2D o el 3D, deciden crear una división reducida del equipo que comience un proyecto experimental secreto para formarse en modelos 3D.”
  • 08/1995 “Muestran la Demo Técnica Experimental (Siggraph'95 Works) con personajes de FFVI donde enseñan el potencial de un juego completo en 3D.”
  • Finales de 1995 “El desarrollo de Final Fantasy VII se reanuda a finales de 1995 y requiere los esfuerzos de aproximadamente 120 artistas y programadores, utilizando las herramientas PowerAnimator y Softimage|3D y un presupuesto de más de 30 millones de dolares.”
  • 12/01/1996 “Square anuncia que el juego será desarrollado para la consola PlayStation de Sony.”
  • 14/02/1996 “Los medios japoneses comienzan a publicar las primeras imágenes.”
  • 05/1996 “Anuncian que el juego se encuentra al 15% de desarrollo, en ese momento estiman que lanzarán el juego en diciembre de ese mismo año, que ocupará 2CDs y costará unos ¥5800. Sin todavía una fecha de lanzamiento para América o Europa, empezamos a ver las primeras imágenes de Cloud, Barret, Aeris y Red XIII”
  • 27/06/1996 “Se modifica el último archivo de la demo Japonesa de FFVII.”
  • 02/08/1996 “Tobal No.1 es lanzado en Japón, junto con un disco de muestra que contiene una demo de FFVII.”
  • 17/08/1996 “Se modifica el último archivo de la demo Inglesa de FFVII.”
  • 30/09/1996 “La versión en ingles de Tobal y la demo es lanzada en Norteamérica.”
  • 16/12/1996 “Finalización de la cinemática final.”
  • 06/01/1997 “Se modifican los últimos archivos del primer lanzamiento de FFVII japones.”
  • 31/01/1997 “La versión final se lanza en Japón.”
  • 07/09/1997 “La versión Internacional se lanza en Norteamérica.”
  • 02/10/1997 “La versión Internacional se lanza en Japón.”
  • 14/11/1997 “La versión Internacional se lanza en Europa.”
  • El resto es historia…

Inicios

Primer concepto para Super Famicom

Tras acabar el desarrollo de Final Fantasy VI comenzaron a surgir los primeros conceptos e ideas sobre la siguiente entrega. En un primer momento Squaresoft planteo la nueva entrega como un juego 2D para Super Famicom (Nuestra Super Nintendo), empezaron a crear los cimientos de “una trama de detectives” con un personaje llamado “Detective Joe” que iría en busca de los personajes principales, después de que hubieran volado la ciudad de Midgar, la cual ya había sido presentada en la historia en ese momento.

Con las primeras ideas de la historia empezando a tomar forma, el desarrollo de FFVII tuvo que pararse debido a que el desarrollo de Chrono Trigger, otro juego de la empresa, se encontraba en problemas. Necesitó la ayuda de gran parte del equipo involucrado en FFVII para poder acabarlo. Esto sirvió para que en este tiempo la historia evolucionase y además existiese un intercambio de ideas entre ambos juegos, algunas de las que se concibieron originalmente para FFVII acabaron plasmándose, en última instancia, en Chrono Trigger.

En la convención ACM SIGGRAPH'95, que se celebró del 6 al 11 de agosto de 1995 en Los Ángeles, California, Squaresoft presentó una demostración técnica interactiva de una batalla que tiene lugar en un universo en completo 3D, y de nuevo con los personajes de Final Fantasy VI como protagonistas. Tras ver el resultado empezaban a tener claro cómo querían que fuese su Final Fantasy de nueva generación.

Esta demostración en 3D se ejecutaba gracias a una estación «Onyx» de Silicon Graphics, Inc. (SGI), un sistema de visualización que normalmente se utilizaba para el modelado 3D. Esta demostración de tecnología se llamó Final Fantasy SGI demo.

Estación Onyx

La demo presentaba personajes renderizados en 3D poligonales de Final Fantasy VI en batalla a tiempo real. Este experimento llevó al equipo de desarrollo a integrar estas mecánicas de diseño en Final Fantasy VII. Se podría decir que esta fue una de las semillas que impulsaron a tener el FFVII que conocemos hoy en día.

El hecho de que Nintendo y Silicon Graphics hubiesen estado colaborando en el desarrollo del motor gráfico de la Nintendo 64 fue visto como una señal de que Squaresoft desarrollaría su próximo Final Fantasy para la consola de Nintendo. Pero debido a la gran cantidad de datos de movimiento que se necesitaban para mover las cámaras y personajes, sólo el formato CD-ROM tenía la capacidad suficiente para albergar las necesidades del proyecto, por lo que optaron por comenzar a desarrollarlo en exclusiva para PlayStation.

El desarrollo se reanudó a finales de 1995, y requirió los esfuerzos de aproximadamente 120 artistas y programadores, usando el software de PowerAnimator y Softimage 3D. Gastaron millones de dolares en equipamiento SGI con servidores «Onyx» y «Challenge» y unas 200 máquinas Indigo². El grupo trabajó conjuntamente desde Japón y la nueva oficina de Square en Los Ángeles, siendo el equipo estadounidense el principal responsable de la creación de los entornos de las ciudades.

Prensa

Varias revistas especializadas de la prensa internacional realizaron especiales sobre ello durante 1995. Es sorprendente saber que incluso nuestra famosa Micromanía se hizo eco de ello.

Televisión

También a finales de 1995, cuando apenas habían comenzado con el proyecto definitivo, desde el propio estudio lanzaron este anuncio publicitario en el que anunciaban que lo desarrollarían para PlayStation:

Versión Alpha

A continuación comparamos la versión Alpha con la versión final. Como característica al ser una versión muy primitiva del juego podemos ver los modelos mucho menos definidos y al personaje de Cloud con una postura rígida con los brazos pegados al cuerpo. El video contiene tanto imágenes de la versión Alpha como de la Beta.

Prensa

La prensa siguió muy interesada en el tema, os rescato este especial de GameFan del año 1996:

Personajes

Inspiración para Cloud y Sefirot

“Los primeros personajes que tuvimos fueron Cloud y Barret. A partir de aquí continuamos hablando entre nosotros, mientras trabajábamos en nuestras ideas surgirían nuevos personajes. Todos ellos fueron creados en el transcurso de discusiones y puestas en común de nuestras ideas para el juego. Ninguno fue creado a posteriori, ya sabes no ocurrió algo así como: “Oh, hagamos este tipo de personaje”. Mientras hacíamos brainstorms sobre el juego, nos dábamos cuenta de que un personaje ya estaba allí en nuestras mentes.”

Nomura

“Mi concepto para Sefirot desde el principio fue que todo lo que hiciese fuese elegante. Desde sus movimientos de batalla hasta sus escenas en el juego. La imagen que tenia en mente cuando diseñé sus apariencias fue la de Musashi Miyamoto y Sasaki Kojiro, y lo mismo con sus espadas. Por supuesto Cloud es Musashi, y Sefirot es Kojiro.”

Nomura

Art Aeris en Alpha
Modelo Aeris Batalla en Alpha

Art Barret Batalla en Alpha
Modelo Barret en Alpha

Art Cloud Batalla en Alpha
Modelo Cloud en Alpha

  • Los conceptos y modelos son más bajitos y con colores diferentes a la versión final.

Conceptos

Concepto inicial para el Séptimo Cielo
Concepto Séptimo Cielo en Alpha

Concepto Base AVALANCHA en Alpha
Mapa utilizado en la versión final

  • El concepto original nos muestra el fin inicial de este escenario, vemos una primera habitación que representa un bar y una segunda planta a modo de zona secreta, todo indica que iba a ser el escenario del Séptimo Cielo.
  • Estos mapas en la versión final fueron reutilizados como el bar de los miembros de Shinra en Junon.
  • Probablemente el Séptimo Cielo que conocimos fue inspirado en este ya que si nos fijamos tienen bastantes elementos en común, las dos habitaciones arriba y abajo, el ventilador, la nevera y la situación de las mesas, la pizarra de la sala de abajo.
  • Vemos los primeros NPCs que debieron crearse, uno de ellos enorme con una camisa amarilla y pantalones verdes con tirantes, desconocemos si a modo de prueba para los desarrolladores o por que tenían un papel fundamental en la historia.

Ciudad Cohete en Alpha
Ciudad Cohete en versión final

  • En este caso volvemos a ver al enorme NPC y a los demás en medio de Ciudad Cohete. Probablemente en mitad de unas pruebas ya que vemos a diferentes Cloud a distintas distancias, puede que calibrando la vista del modelo 3D con el render del fondo.

Concepto inicial de Reactor
Concepto exteriores de Reactor
Concepto inicial de Mina de Mitrilo
Mina de Mitrilo en Alpha
Concepto inicial de Boardilla
Boardilla en Alpha
Boardilla en versión final

  • Podemos ver el diseño del exterior de los reactores Mako. Son amplios y cilindricos, tenían una apariencia similar a las torres de refrigeración de las centrales nucleares. También podemos ver varias instalaciones en la parte superior.
  • La mina de mitrilo parece no haber sufrido muchos cambios respecto a la que conocemos.
  • El escenario de la Boardilla en el juego final cambió un poco y se utilizó como la habitación superior de la casa de Nibelheim presidida por un pequeño paseo, donde hay dos niños pequeños que juguetean.

Midgar

Modelo inicial de Midgar en Alpha
Render inicial de Midgar en Alpha
Visión inicial del CG en Alpha

  • Primeras versiones de Midgar.

Reactor 1

Estación del Sector 1 en Alpha
Entrada al Reactor 1 en Alpha

  • La estación del Sector 1 está menos detallada y el tren no está estacionado.
  • El mapa de la entrada al Reactor 1 es una versión muy inicial se puede ver las diferencias en los edificios.
  • Esta escena no ocurre en la versión final.

Entrada al Reactor 1 en Alpha
Entrada al Reactor 1 en Alpha

  • Los soldados guardianes de Shinra no aparecen en la versión final.

Base de AVALANCHA

Base de AVALANCHA en Alpha
Escena Base de AVALANCHA en Alpha traducida

Aquí tenemos la escena con los textos desbloqueada en la versión final japonesa, no luce exactamente igual pero nos podemos hacer una idea:

Parte trasera punto guardado en Alpha
Parte frontal punto guardado en Alpha
En versión final
Materia en Alpha
Materia en versión final
Presentador versión alpha vs final

  • Esta es la versión el escondrijo de AVALANCHA más antigua que conocemos,
  • Está es una escena que no se incluyó en la versión final. Cloud muestra lo que parece una de las primeras versiones de Materia, como curiosidad esta se parece más a la figura de un átomo ya que se trata de una especie de cristal con partículas orbitando a su alrededor. (Esto nos hace pensar que quizá en un principio la energía podría estar más vinculada a la energía nuclear, pero es simplemente una suposición.)
  • El presentador que aparece en la televisión es una persona humana en vez de una recreación en Lego.
  • En ningún momento de la escena aparece Marlene, quizá en esta fase temprana aún no existiese.
  • Podemos ver la versión inicial del punto de guardado que es bastante diferente al de la versión final. En este caso es un simple rombo con el texto “Guardar” tanto en inglés como en japonés: “セーブ” y “SAVE” respectivamente.

Nibelheim

Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha

Nibelheim en Alpha
Nibelheim en Alpha

  • En esta versión preliminar del juego, el pueblo se llamaba “Nifelheim”.
  • Está mucho más vacío que en la versión final.
  • Las casas son bastante diferentes.
  • No se distingue la mansión Shinra.
  • El pozo está a ras del suelo.

Cañón Cosmo

Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en Alpha

  • Las texturas son más simples.
  • Flama de Cosmo está a ras de suelo.

Cañón Cosmo en Alpha
Cañón Cosmo en versión final

  • La montañas de los alrededores son más pequeñas y están más separadas.
  • No existe la entrada con el cartel que hay en la versión final.
  • Las casetas se han reestructurado.
  • Hay muchos mas molinos que en la versión final.
  • En global es menos realista.

Templo de los Ancianos

Templo de los Ancianos en Alpha
Templo de los Ancianos versión final

  • Hay menos niebla en algunos lugares
  • El color puede haber variado para la versión final, o el pantallazo está mal escaneado.

Batallas

Vista trasera de batalla en Alpha
Vista lateral de batalla en Alpha
Animación de ataque de batalla en Alpha

  • En los inicios del sistema de batalla el menú estaba menos refinado y es mas ancho, los datos de los PM aparecen con el estilo “actual/total” a diferencia de la versión final que aparece simplemente el “total” y la barra de tiempo parece más oscura.
  • La barra de “Límite” aparece a la izquierda a diferencia de la versión final que aparece en el lado derecho. También aparecen dos barras con un estilo diferente en la parte izquierda que probablemente sean una versión preliminar de la “Barrera”.
  • El fondo de las batallas es mucho menos detallado y las animaciones mucho más arcaicas. En la tercera imagen podemos ver en el fondo una versión preliminar del Edificio Shinra.

Vista aérea de batalla en Alpha
Vista frontal de batalla en Alpha

  • En esta versión inicial la cámara se fijaba en bastantes posiciones distintas sobre los personajes.

Zoom en Cloud de batalla en Alpha
Zoom en Cloud de batalla en Alpha
Zoom en Barret en batalla en Alpha

  • Cuando la cámara se acerca a los personajes podemos ver que los modelos tienen muchos menos polígonos y peores texturas que en la versión final.

Datos extra en batalla en Alpha
Datos extra en vista lateral en batalla en Alpha
Datos extra en vista lateral en batalla en Alpha

  • Unos datos sobre los personajes aparecen arriba junto a unas imágenes de sus caras. Desconozco a que pueden referirse.

Invocación Bahamut en batalla en Alpha
Invocación Bahamut en batalla en Alpha

  • Podemos ver una versión inicial de la invocación Bahamut y del fondo con el edificio Shinra.

Versión Beta

A continuación exponemos los diversos cambios que hubo entre la versión justo anterior al lanzamiento (pre-release) y la que finalmente pudimos disfrutar, podemos diferenciar estas capturas de esta versión previa por la rigidez del modelo de Cloud:

Mapamundi

Terreno


“Elm” la proto-Kalm
  • Es difícil analizar estas fotos, pero si nos fijamos en los alrededores de Ciudad Huesos/Capital de los Cetra la zona parece mucho más plana de lo que debería ser. Ademas de que un gran tramo de montaña y el foso no aparecen aquí.
  • Según un boceto original del mapamundi cerca de Midgar, al sur, existía un pueblo llamado “Elm” que según los nombres de los escenarios del juego seria una “proto-Kalm” que posteriormente sería renombrada y trasladada de sitio.

Modelo de Cloud

Mapamundi versión pre-release
Mapamundi versión pre-release

  • Cloud tenia los brazos rectos y pegados al cuerpo y (probablemente) podría caminar pero no correr en el mapamundi.
  • Es interesante ver como la mayoría de estas fotos nos muestran al “Cloud de demostración” (una versión más pequeña de él, controlable en la Demo de 1996), aún con esta diferencia lo que podemos ver es casi idéntico al producto final. Aunque no podemos asegurarlo es probable que el cambio a un Cloud algo más alto se hiciera durante las últimas etapas de la producción.
  • Las transiciones entre texturas (montaña-pradera, pantano-pradera) se suavizaron en la versión final.

Ciudad Cohete

Imagen promocional pre-release
Imagen promocional pre-release

  • El grupo de casas de la parte superior izquierda es lo que conocemos normalmente de Ciudad Cohete (incluido el camino que nos lleva hacia el cohete), pero el resto de casas que vemos no llegaron a la versión final.

Montañas

Montañas versión pre-release
Montañas versión final

  • Hay una clara diferencia en la suavidad de las texturas y su trazado.

Pantanos

Pantanos versión pre-release
Pantanos versión final

  • Hay una clara diferencia en la suavidad de las texturas y su trazado.

Casa Solitaria

Casa solitaria versión pre-release
Mapamundi versión final

  • Una casa accesible solamente vía aérea o por Chocobo existía entre Kalm y la Granja Chocobo.
  • Según la situación del mapamundi, la casa solitaria estaría entre Kalm y la Granja Chocobo, posiblemente en algún punto al noreste de Fuerte Cóndor (¿Quizá la entrada a la Mina de Mitrilo?)

Pisadas Chocobo

Pisadas Chocobo versión pre-release
Misma zona versión final

  • Tres pisadas de Chocobo solitarias. ¡Estas pisadas nunca aparecieron en el juego!

Escenarios

Ciudad Olvidada

Ciudad Olvidada versión pre-release
Ciudad Olvidada versión final

  • Faltan las escaleras luminosas que descienden hacia la estructura flotante.
  • Los haces de luz de la esquina superior izquierda son un poco más sutiles.
  • Hay más luces encendidas en la parte inferior de la ciudad flotante que en la versión final.

Escena de Aeris versión pre-release
Escena de Aeris versión pre-release
Escena de Aeris versión final

  • Aeris está mirando hacía la izquierda cuando está rezando, sin embargo en la versión final del juego está mirando hacia los escalones del altar.
  • Vemos a Cloud de pie en los escalones, cosa que nunca vemos en el juego. Al llegar a la plataforma es inmediatamente transportado al escenario ANCNT2 (el altar visto de cerca)
  • ¿Alguna vez te habías dado cuenta que en la secuencia de la muerte de Aeris, ella está mirando hacia los escalones del altar, y cuando muere la Materia cae HACIA esos mismos escalones? ¡JUSTAMENTE LA DIRECCIÓN OPUESTA HACIA DONDE SE SUPONE QUE ESTA REZANDO! Sin embargo, en esta versión preliminar ella estaba rezando hacia la izquierda. De esta manera es mas factible que la Materia cayera en este ángulo hacia los escalones. A menos que asumamos que la Materia rebotó por todas partes antes de caer finalmente por los escalones.
Ciudad Olvidada versión pre-release
Ciudad Olvidada versión final

  • No aparece la escalera de luz del fondo. Y la escalera normal de la parte derecha tampoco.

Edificio Shinra

Planta 61

Edificio Shinra planta 61 versión pre-release
Edificio Shinra planta 61 versión final

  • En la planta 61 el gran árbol del centro no parece tan natural en esta temprana versión.
  • El brillo bajo cada pino que preside la sala es mucho mas evidente en la versión final.

Planta 68

Edificio Shinra planta 68 versión pre-release
Edificio Shinra planta 68 versión final

“Una pregunta justificada. Pero, difícil de contestar. Yo soy lo que puedes ver.”

Red 13


  • ¿Es una broma o el nombre de Red XIII se supone que debía ser escrito con números arábigos en vez de romanos? Tal vez sí, tal vez no. Lo cierto es que en algunos textos no utilizados del juego y en algunas revistas podemos verlo de esta manera.

Gold Saucer

Battle Square

Battle Square versión pre-release
Battle Square versión final

  • La escena del escape es bastante similar a la de la versión final. Sin embargo, el hombre de la parte inferior a la derecha que debería ser Dio parece más delgado y ¡va vestido con una camisa! aunque parece que mantiene el mismo corte de pelo.

Wonder Square

Wonder Square versión pre-release
Wonder Square versión final

  • ¡El Minijuego de Baloncesto de la parte inferior derecha luce diferente! Si lo comparamos con el original podemos ver cambios en el diseño y en sus colores.

Speed Square

Speed Square versión pre-release
Speed Square versión final

  • En ningún momento del juego hay más de una mascota Chocobo dando vueltas por aquí.

Estatua de Da-chao

Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

  • Esta versión del escenario muestra unas marcas de deterioro cerca de la parte izquierda de la gran cara.
Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

  • El agujero en la pared está más cubierto en la versión final.
Estatua en versión pre-release
Estatua en versión final

  • En la versión pre-release este escenario es mucho más ambiguo y no sabemos si existe una entrada a la cueva de la izquierda. La superficie rocosa a la derecha de Cloud parece diferente que la del juego final.

Kalm

Grupo en Kalm en versión pre-release
Controlando a Red XIII en Kalm en versión pre-release

  • El grupo nunca se reúne de esta manera en el centro de la ciudad, y mucho menos todos al mismo tiempo aquí fuera.
  • Y esto parece más raro aún… ¿por qué controlamos a Red XIII? Esto no ocurre en ningún momento durante el juego.

Granja Chocobo

Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión pre-release
Granja Chocobo en versión final

  • Las casas de la posada son mucho más altas en la versión pre-release.
  • Hay un gran árbol que cubre con sus ramas la parte derecha oscureciendo este área. Esto no aparece en la versión final.
  • Ademas si nos fijamos el silo tiene una textura algo diferente y el establo es mucho más pequeño.

Establo

Establo en versión pre-release
Establo en versión final

  • Es mucho más luminosa que en la versión final.
  • Al final del establo aparece un bloque de heno.

Posada

Posada en versión pre-release
Posada en versión final

  • El sombreado es ligeramente diferente.
  • Las dos puertas nunca se encuentran cerradas en la versión final, aunque existen las animaciones para ello.

Midgar

Sector 5

Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final
Sector 5 versión pre-release

  • Esta versión inicial del escenario no contiene el haz de luz de la parte superior derecha, o el brillo azul que hay en distintas zonas de la versión final.

Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final

  • La parte superior derecha de este escenario está cortada en la versión final. Si comparamos podemos ver el corte.

Sector 5 versión pre-release
Sector 5 versión final
Sector 5 versión final

  • Cloud nunca se sitúa sobre estos escombros. El se detiene justo en que hay enfrente antes de dar siguiente salto.
  • El fondo que vemos es el mismo de la versión final solo que la parte derecha del escenario no es visible.
  • Si nos fijamos está colocado de forma diferente en relación al escenario que tenemos enfrente. Al no verse completamente, no podemos saber si el fondo de la versión pre-release es diferente al de la versión final.

Sector 6

Sector 6 versión pre-release
Sector 6 versión final
Sector 6 versión pre-release vs final

  • Los dedos de la mano mecánica de la parte posterior izquierda tiene algunos segmentos blancos. Estas partes son todas marrones en la versión final. También los pinchos de la bola que hay justo debajo son más grandes en esta versión.
  • El objeto 3D que conduce a la plataforma superior no aparece.
  • Como suposición puede que la grúa amarilla se utilizase para conseguir llegar hasta allí arriba.
  • En la imagen comparativa que tiene características de ambas versiones y por ello es de suponer que es una versión intermedia podemos ver una zona que en la versión final es inaccesible y está oculta. Posiblemente nos llevase hacia otro escenario.

Sector 6 versión pre-release
Sector 6 versión final

  • La puerta roja fue sustituida por un modelo 3D de puerta gris en la versión final.

Sector 7 - Suburbios

Escena oculta en versión pre-release
Escena en versión final
Escena oculta en versión pre-release
Escena en versión final

  • Estas imágenes nos muestran parte de la conocida escena oculta de Tifa y Cloud que no vio la luz de la misma manera en la versión final.

Sector 7 versión pre-release
Sector 7 versión final

  • El resplandor azul que hay por toda la zona no está presente en la versión final. Especialmente la que aparece justo en la zona que conduce hacia el escenario de la derecha.
Tienda de armas
Tienda de armas versión pre-release
Tienda de armas versión final

  • Las luces amarillas de la esquina superior derecha no aparecen en la versión final.

Séptimo Cielo

Séptimo Cielo versión pre-release
Animación reemplazada en versión final no usada

  • Aquí vemos a Tifa mirando hacia la televisión. Ella nunca hace eso en el juego. Probablemente la imagen haga referencia al siguiente diálogo que no se utilizó en la versión final:

“Regresa, por favor Ah, espera. Por favor, espera.” “El presidente de Shinra leerá una declaración.”

Tifa Lockhart

  • El presentador de las noticias es una persona humana. Esto en la versión final fue reemplazado por la animación de un presentador de Lego pero nunca se utilizó.

Séptimo Cielo versión pre-release
Séptimo Cielo versión final

  • La imagen de la pantalla de TV que aparece aquí nunca fue utilizada.
  • En este caso la máquina de pinball es parte del fondo renderizado y no un objeto 3D. Probablemente los desarrolladores planeaban utilizar animaciones sobre el fondo para simular la bajada y el ascenso e la máquina, pero lo cambiaron por un objeto 3D para simplificarlo.

Base AVALANCHA

Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final
Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final

Presentador versión pre-release vs final
  • Marlene nunca se tumba sobra la caja. Ella siempre aparece sentada.
  • El presentador muestra la foto de una persona humana. En la versión final es reemplazado por un presentador de Lego.

Otra versión de Base AVALANCHA versión pre-release
Base AVALANCHA versión final

  • También disponemos de otra versión diferente del escondite de AVALANCHA.
  • En este caso la imagen que aparece en la televisión no existe en el juego final. Aquí podemos ver que el texto que aparece es “CNM” en vez de “SIN”.

Pilar el Sector 7

Pilar el Sector 7 versión pre-release
Pilar el Sector 7 versión final

  • Cloud aparece mucho más pequeño de lo usual. La perspectiva se cambió en la versión final para que Cloud pareciese más grande.

Cementerio de trenes

Cementerio de trenes versión pre-release
Cementerio de trenes versión final

  • Dos barriles (que contienen objetos) que están presentes en la versión final no lo están aquí.

Cementerio de trenes versión pre-release
Cementerio de trenes versión final

Estación de trenes

Estación de trenes versión pre-release
Estación de trenes versión final

  • La zona peatonal es más pequeña y el tren no ha llegado. En la versión final el tren siempre está allí, como parte del escenario. Como hemos comentado antes probablemente en este punto el tren podría ser una animación.

Mercado Muro

Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final

  • Esta es una versión temprana de este escenario. ¡La señal que hay sobre el gimnasio está en inglés! Bueno, por lo menos en parte.

Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final

  • El cartel “South” tiene unos colores diferentes. En la versión final el texto es amarillo en lugar de verde. La parte azul fue cambiada a verde.

Mercado Muro versión pre-release
Mercado Muro versión final

  • El humo que sale de las chimeneas parece diferente. En esta primera versión parece una nube mientras que en la versión final vemos una columna de humo.

Corel del norte

Tienda de Corel del norte versión pre-release
Tienda de Corel del norte versión final

  • En este escenario aparecen taburetes de madera. Todos ellos se eliminaron en la versión final.

Cueva del monte Nibel

Cueva del monte Nibel versión pre-release
Cueva del monte Nibel versión final
Cueva del monte Nibel versión pre-release
Cueva del monte Nibel versión final

  • La cueva parece tener un ambiente más tóxico con este color verde. Esta vez en la versión original cambiaron a un verde más sutil.

Fuente de Materia

Fuente de Materia versión pre-release
Fuente de Materia versión final

  • Esta es la versión inicial de este escenario. El árbol, la entrada de la cueva, y la Fuente Mako no cambian, pero la zona está más oscura y parece como si fuera un sitio más cerrado.

Reactor del Monte Nibel

Reactor del Monte Nibel versión pre-release
Reactor del Monte Nibel versión final

  • Esta es una de las versiones iniciales del Reactor de Nibel. Si nos fijamos vemos unos cables en la parte superior derecha y una puerta cerrada. Nada de esto aparece en la versión final. (Tampoco hay ninguna animación de puerta abierta o cerrada)

Gongaga

Gongaga versión pre-release
Gongaga versión final

  • Las diferencias son casi imperceptibles, pero si nos fijamos bien el acabado de la montaña de la izquierda es algo diferente a la versión final.

Ciudad Cohete

Escena eliminada en Ciudad Cohete de versión pre-release
Escena en versión final

  • Esta escena donde nos encontramos ahí arriba con Cid junto a uno de sus mecánicos, no aparece en la versión final. En la versión final nos encontramos a Cid dentro el cohete y ningún mecánico está con él. El diálogo nos indica que es la primera vez que Cloud y Cid se conocen.

Escenarios no utilizados

Escenario exclusivo de versión pre-release
Escenario exclusivo de versión pre-release
Escenario exclusivo de versión pre-release

  • Un escenario no utilizado del Acantilado de Gaea no apareció en la versión final. Sólo se ha visto en esta foto el pre-release.

CG

CG de Junon en version pre-release
CG de Junon en version pre-release
CG de Junon en version final

  • Los carteles morados de Shin-Ra fueron eliminados en la versión final, tanto en las secuencias CG como en los escenarios normales. En su lugar solo quedaron carteles rojos de Rufus. No existen escenarios equivalentes a estas imagenes ya que se tratan de capturas del propio CG en versión pre-release.

Materias y Habilidades Enemigas

Habilidad Enemiga Aqualung versión pre-release
Magia Romper versión pre-release
Materia Ráfaga versión pre-release
Materia Ráfaga versión pre-release

Aqualung

  • La cámara nunca se sitúa a esa altura durante la animación de esta magia. De hecho no hay ninguna animación que lo haga desde tan lejos.

Romper

  • Parece que esta versión de Romper hace caer una piedra mucho mas grande.

Ráfaga

  • Esta captura muestra la materia eliminada 『みだれうち』 reemplazando a la opción Atacar. Hay una referencia en el texto de depuración hacia esta Materia. La traducción oficial del en inglés sería “Slapshot” algo así como “Ráfaga”.
  • Parece que “Ráfaga” es simplemente otra traducción de la magia “Corte x4” y harían la misma función.

Combates

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release
Combate versión pre-release

  • El cuadro de acciones (arriba de la pantalla) es mas ancho y menos alto que en la versión final.
  • Se está utilizando el modelo inicial de demostración de Barret, probablemente también el de Cloud y Aeris.
  • El menú de opciones está situado un poco más a la izquierda que en la versión final.
  • La barra después de los PMs no debería estar ahí.
  • Si nos fijamos en la última captura ya han corregido la posición del cuadro de acciones pero la barra después de los PMs sigue apareciendo.

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release

  • El menú Manipular tiene una barra de desplazamiento, esto normalmente no está presente. Los enemigos, al menos la mayoría de ellos, tienen más de 3 ataques. Pero al usar Manipular, solo aparecen 1, 2 o 3 de sus ataques. Algunos de estos ataques nunca los utilizarán, pero sin embargo están en su repertorio de ataques. En ningún caso durante la versión final se te da más de 3 opciones por lo que la barra de desplazamiento no aparece.
  • “Eligor” (el enemigo que va a caballo) nunca aparece en una batalla junto al enemigo “Fantasma” en la versión final.
  • Los personajes tienen un tono más verdoso oscuro en la versión final cuando se convierten en rana.

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release
Combate versión pre-release

  • Podemos ver la versión de demostración de Cloud desde más cerca, por otro lado ya han corregido la posición del cuadro de acciones pero la barra después de los PMs sigue apareciendo.
  • En las dos últimas podemos ver como la situación de los PMs y la barra es diferente.

Menú Límite en pre-release
Efecto de derrota en batalla en pre-release
Datos final de batalla en pre-release

Sprites pre-release
  • Al parecer un menú referente al “Límite” en japonés “リミット” se situaba sobre el nombre del personaje.
  • El famoso efecto de disolución en rojo cuando derrotamos a un enemigo no aparece en esta versión.
  • Al final del combate se incluía un pixel-art “superdeformed” del personaje, esto fue sustituido por los retratos oficiales de los personajes en la versión demo (una versión intermedia) y final (los conocidos por todos).

Combate versión pre-release
Combate versión pre-release

  • Barret y Cloud están mirando a direcciones diferentes. En la demo de 1996, los personajes miran a la última dirección en la que atacaron, incluso durante el “fanfare” (celebración del final de la batalla). En la versión final los personajes siempre corrigen su posición para mirar al frente cuando no están atacando.
  • En la última captura podemos ver algo curioso por alguna razón Cloud ha sido llamado “CHRIS” y Aeris “GIRL♥” siendo esta una versión japonesa. Si nos fijamos después de los PM no aparece ”/” como si lo hace en las versiones más iniciales, esto puede ser un indicador de que fuese una versión muy refinada y cercana al producto final.

Enemigos

Combate “Polilla cortante” versión pre-release
Combate enemigos voladores versión pre-release
Combate “Cometodo” versión pre-release

  • El enemigo “Polilla cortante” no es tan blanco en la versión final sino que tiene un tono más gris. Los enemigos humanos a sus lados tienen una armadura blanca en sus brazos y piernas, en la versión final de nuevo esto es más oscuro.
  • Esos enemigos voladores nunca aparecen en una zona boscosa.
  • Los “Cometodo” (enemigos que hay al frente) nunca aparecen en batalla de arena e este tipo, tampoco aparecen junto con los enemigos de la fila de atras.

Combate “César” versión pre-release
Combate “César” versión pre-release

  • Los “César” nunca aparecen en un área boscosa.
  • Tampoco aparecen en grupos de 5.

Combate “Dragón anciano” versión pre-release
Combate “Cuerno doble” versión pre-release

  • Estos “Dragones ancianos” aparecen volando más arriba y no aparecen tan doblados en la versión final.
  • Los “Cuerno doble” nunca aparecen en un área boscosa. (Por lo que parece debían usar DEMASIADO el terreno del bosque para las pruebas iniciales)

Camino a la versión final

Tras la beta se hicieron pequeños cambios desde la versión demo hasta la versión final, en concreto en la demo que acompañó a Tobal Nº 1, uno de los datos más curiosos es que nos presentaron a Aeris incluyéndola en nuestro grupo cuando en este momento de la trama no vendría con nosotros, otros de los cambios fueron los siguientes:

Reactor 1

Reactor No.1 en versión Demo
Reactor No.1 en versión final

  • El escenario es diferente, la pasarela de abajo a la derecha y la plataforma de la escalera no existen en la versión final.
  • En esta versión la entrada tiene el texto “19-G” y en la versión final aparece otro texto diferente.
  • Cambian algunos tonos respecto a la versión final.
  • Esta versión no tiene los cables que aparecen en la parte de abajo.

Cambios

Jessie en versión Demo
Jessie en versión final

  • Han modificado el sitio en el que rescatamos a Jessie.

Biggs en versión Demo
Biggs en versión final

  • En este caso también hay que rescatar a Biggs que ha caído al suelo, cosa que en la versión final no ocurre.

Textura puertas en versión Demo
Textura puertas en versión final

  • La textura de las puertas han cambiado respecto a la versión final.

Indicadores en versión Demo
Indicadores en versión final

  • En esta versión los indicadores del ascensor no contienen ningún dato ni símbolo al contrario que en la versión final.

Pelea final en versión Demo
Pelea final en versión final

  • Cuando plantamos la bomba el Guardián Escorpión no aparece, en su lugar aparece este robot de seguridad.

Batallas

Menú Batalla en versión Demo
Final de Batalla en versión Demo

Final de Batalla en versión Demo
  • Submenú de magias que no existe en la versión final.
  • Al terminar la batalla aparecen las caras de los personajes en una versión que no es la del juego final.
  • En esta demo hay un enemigo exclusivo llamado “Granadero”, en el juego final se renombró a “PM subacuática” y puedes encontrarlo en el reactor submarino de Junon.

Curiosidades y Descartes

A continuación expondremos curiosidades y descartes que por un motivo u otro no aparecieron en la versión final.

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La campaña publicitaria de FFVII fue brutal, y no escatimaron en presupuesto, algunos de los ejemplos internacionales los vemos aquí:


Fecha de finalización

ff7_staff2_27.png

En uno de los ficheros de la versión japonesa, concretamente en donde aparecen las letras del final del juego podemos ver una anotación de los desarrolladores con la siguiente fecha escrita “12/16/1996”, podemos estimar entonces que marcaron esta fecha a modo de finalización de trabajo al menos en lo que se refiere a cinemáticas.

Dedicatoria

En uno de los ficheros del 3º disco (concretamente en \SNOVA\LASBOSS3.BIN), podemos encontrar una dedicatoria de uno de los programadores a su esposa, el mensaje es el siguiente:

“un expecial agradecimiento a ti, ARIKO… de tu esposo, HIDEJI”

El Hombre Rojo

El Hombre Rojo
Misma zona jugable

  • Este fondo renderizado contiene una capa oculta con un pequeño hombre rojo en la esquina que no aparece en la versión jugable. No existe ningún código dentro del juego para activar esta capa. En su lugar podemos ver un cofre del tesoro vacío más o menos en el mismo lugar. Probablemente sea un cameo/firma de uno de los artistas CG.

Cartel de Loveless

Cartel de Loveless en el juego
Bilinda Butcher

Es una referencia al álbum homónimo de 1991 de la banda irlandesa My Bloody Valentine que es considerado uno de los mejores de los 90 en el género Shoegazing. Tanto el nombre de la banda como el del álbum aparecen en este cartel. A parte de ser muy influyente en el ámbito musical parece ser que también debió influenciar a alguno de los desarrolladores que acabo incluyéndolo como un guiño. Probablemente la imagen de la chica esté inspirada en Bilinda Butcher vocalista y guitarrista de este grupo.

Escenario TRAP

Escenario TRAP reconstruido

Parte de este escenario no utilizado fue encontrado “desmontado” como si se tratase de una especie de puzzle entre los ficheros del juego y en 2014 un fan llamado “BrutalAl” consiguió restaurarlo. Todos los escenarios en el juego están situados en un orden lógico, en este caso se situaba entre los mapas referentes a la Granja Chocobo y el escenario donde nos encontramos a Midgar Zolom. Las teorias apuntan a que o bien se iría a utilizar como un escenario donde capturaríamos a los chocobos (desde el escenario) o bien estaba planeado que fuese el mapa donde reclutaríamos a Yuffie ya que hay textos no utilizados en el mapa de la Zolom además de que sabemos en el inicio estaba previsto que nos la encontrásemos antes.

Objetos Clave

  • Carta a una Hija - Una carta para una hija que vive en Kalm.
  • Carta a una Esposa - Una carta para una esposa que vive en Kalm.
  • Bragas Misteriosas - Estaba pensado para la escena de Mercado Muro cuando Cloud se traviste. Todos los objetos para este fin tienen 3 opciones según su calidad excepto los objetos de lencería que en la versión final acabaron siendo dos. Probablemente este debería haber sido el tercero.

Misión Secundaria Comerciante Viajero

Carta a una Esposa

Se trata de una misión secundaría que no por falta de tiempo no se acabó implementando pero en los archivos del juego se han conservado algunos datos referente a ella. Probablemente habría servido para informar al jugador sobre como obtener la materia Titán:

“Soy un comerciante que viaja por el mundo. Vine aquí por que oí que había una Materia cerca de la aldea de Gongaga, incluso capaz de sacudir la tierra… Hay momentos para un tipo como yo en los que se hecha de menos a su familia. Por eso me gustaría pedirte un favor. Me gustaría entregarle esta carta a mi querida esposa. ¿Podrías hacerlo por mí?


☞ Coger la carta.


☞ No me interesa.”

Comerciante viajero en Gongaga

Esto una clara referencia a la materia Titán que se encuentra dentro del reactor Mako en ruinas.

Si respondes afirmativamente a su petición:

“Mi esposa vive en Kalm. Te lo agradezco mucho.”

Comerciante viajero en Gongaga

“¡Has recibido Objeto clave 'Carta a una Esposa'!”

Si prefieres no ayudarle:

“¿Cómo has dicho…? Este mundo tiene los días contados, ¿es que ya queda ni un resquicio de humanidad…?”

Comerciante viajero en Gongaga

Carta a una Hija

“Soy un vendedor ambulante. Aunque voy de un lado para otro, deseo enormemente ver a mi a mi familia. Ahí es donde tú entras en acción. Me gustaría que encontrases la manera de entregar esta carta a mi querida hija. ¿Podrías hacerlo?


☞ Coger la carta.


☞ No me interesa.”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

La conversación es muy parecida pero en este caso no hay ninguna referencia a la materia.

Si respondes afirmativamente a su petición:

“Mi querida hija vive en la ciudad de Kalm. Confio en ti.”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

“¡Has recibido Objeto clave 'Carta a una Hija'!”

Si prefieres no ayudarle:

“¿Cómo has dicho…? Este mundo tiene los días contados, ¿es qué ya no existe la bondad…?”

Comerciante viajero en Ciudad Cohete

Conceptos

Tiny Bronco iba a ser llamado Sister Ray
Concepto de Dragón Onyx

  • En un principio el “Tiny Bronco” o “Potrillo” iba a ser conocido como el “Sister Ray” que posteriormente se utilizo como nombre del Cañón Mako.
  • El Dragón Onyx es monstruo que no apareció en el juego. Este concepto se utilizo durante la producción como prototipo para el arma biológica, Arma Última. Una curiosidad es que su nombre coincide con las estaciones de trabajo para renderizados 3D con los que trabajaron, pudieron inspirarse en ello para nombrarlo.

Música

Esta canción esta dentro de los archivos de la versión original japonesa y de PC, su nombre es “COMICAL.MID” pero no se llegó a utilizar. Se pensaba utilizar en una escena alternativa en la posada de la abeja donde se involucraba a Palmer. También tiene un cierto parecido a una de las canciones asociadas a Yuffie.

otros/origenes.txt · Última modificación: 2017/04/11 12:58 por radigar